赵佳:解构游戏大时代媒体竞争力要素

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———第三部分:解构游戏“大作”的标准和趋势———

本章看点:

在漫威电影和变形金刚席卷中国市场的背后,是电影行业发展百年积淀的成熟商业模式在运作。走过了十几年的网络游戏行业,也在摸索这样一种“大片”模式,让产品既有创新,又能像工业流水线一样量产。

:在如今端游、页游、手游并进的年代,什么样的产品才能被称之为大作?

赵佳:游戏大作的标准,我们可以去对比电影电视行业最核心的两个体系:一个是好莱坞体系,一个是美剧体系。

好莱坞体系走的是明确商业模式下的一种工业流程。成功的好莱坞大片,一定会有很多相似的要素在里面,比如说明星大腕、比如说国际性故事背景,比如华丽的特效。

这样的模式在游戏行业里也适用。比如一个具有金庸或者西游IP的题材,加上相对来说稳定的玩法、设计精良的画面,以及过程中一些小的创新,就形成了近几年端游所推崇的“大片”模式。

:好莱坞模式讲究大规模投入,大规模宣传,和如今手游厂商快速开发、快速投放的方式似乎不太一样?

赵佳:这就要讲到另一种模式——美剧模式。这种模式在开发影视作品时,采用了用户参与、敏捷迭代的方式来运作,所以我们看到并不是每一部美剧都会大卖,有很多美剧甚至因为人气不够,只播了两集就被腰斩。

但是这种模式往往能出其不意的打开全新的市场。比如之前很火的《纸牌屋》,这种政治相关的题材在好莱坞大片里面是绝对不会碰的。同理,很多手游用的也是这种模式,用一种小而轻的开发方式,不断根据玩家的反馈来调整游戏路径。

手游本身开发成本低,产品的上线、更迭、淘汰可以做得很快,这也在一定程度上让游戏行业出现了百花齐放的局面。我们认为在这样的模式下,也可能有所谓的大作出现。因为这样开发的游戏是完全根据玩家的意见来创新、并充分适应市场以后产生的。

我认为这两种模式今后在艺术创作类领域都会持续存在,比如电影和游戏行业。但最重要的一点还是,你到底满足了用户的哪一个需求。

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2014年中国游戏业经历着大考。这一年里,端游增速放缓,精品化成为竞争的唯一出路;手游仍在爆发,却遭受着资本过热和泡沫破裂的质疑;新晋公司与老牌厂商激烈厮杀,上演着商战沉浮的起起落落。游戏圈的大课堂里,每个人都在等待提交一年来的答卷。

游戏风云盛典即将于11月19日在北京召开。作为行业的观察者与引领者,也将为一年来各家的表现做出总结。在此之前,记者特别邀请了媒体集团总经理赵佳,请她为我们分享年度以来在媒体竞争力、玩家影响力以及未来行业趋势上的一些观点。

———第一部分:什么才是游戏媒体的核心竞争力———

本章看点:

从端游、页游再到手游,玩家口味变化的过程中,热闹的不只有CP、发行和渠道,还有无数新兴媒体试图分一杯羹。刨去用户谈媒体价值都是伪命题,2014年多如牛毛的手游媒体中,为什么没有人能够做到端游时代垂直媒体的高度?

:多年来游戏的形态一直在改变,游戏媒体都是怎样跟着变化的?

赵佳:以为例,PC时代我们主要提供端游相关的服务,如今手游兴起,玩家获得信息时更倾向于多媒体和移动化形式,也随之改变。新增服务也好,增加类别也好,都是围绕玩家需求走。

:您是指根据端游、手游用户的不同,改变媒体的信息呈现方式,比如手游资讯就搬上微信和APP来做?

赵佳:这样说并不准确。这里面有一点,并不是所有玩家行为和诉求都是可以用“媒体”的方式来满足的。 所代表的“垂直媒体”和人们印象中“大众媒体”概念是不一样的。大众媒体主要提供新闻和资讯,而垂直媒体可以提供这之外不一样的服务,这两点有很大区别。对于垂直媒体而言,形式是服务的一方面,更关键在于,你能不能为玩家在游戏的使用和服务的获取过程中创造价值。

:能不能具体讲讲垂直媒体对玩家的价值在哪里?

赵佳:在以前,客户端游戏是一种高投入成本、高感情浸透的产品,这时候垂直媒体对玩家的价值体现在三点:帮你进行产品的选择,帮你在产品中获得更好的服务,帮你玩游戏中得以情感宣泄。简单来说就是一直以来的口号“找游戏、玩得更好,找到志同道合的朋友。”

:那手游时代垂直媒体的价值呢?

赵佳:在页游和手游的时代,游戏变成了一种相对低成本、低浸入性的形式。它们可以类比为日常生活中的快消品:没有人会为了买牙膏先上网站找资讯,然后反复比较,最后还用的死去活来。

这样的情况下,媒体对页游和手游用户的价值无法充分体现。所以目前并没有一个手游、页游媒体能够达到端游时代大型垂直媒体的高度。现在全国有无数的手游媒体,但是移动端DAU能超过20万的,数不出3家。我甚至认为手游媒体的风根本都还没有吹起来。

:手游媒体的风还没有吹起来?那真正的时机在什么时候?

赵佳:我认为这股风向到来的时机,取决于市场上手游的重度化进程。

这里的重度化是指手游的浸入程度和玩家获得成本的提升,以及游戏中社交倾向的加强。只有这些重度手游在市场中占了主流,手游媒体对用户才有价值。这其中手游玩家还会有分化,一部分是打发时间的纯休闲玩家,另一部分是核心向的游戏玩家,后者才是垂直媒体的目标。

端游时代也好,手游时代也好,的价值在于对核心玩家的强影响力,而强影响力是双方的,所以不仅在向玩家提供服务,也同时对玩家进行筛选:通过影响20%的核心用户,放射到60%的中浅层用户,再覆盖到最后20%的随众型用户。

:20%核心用户,60%中浅用户,20%的随众型用户,他们都有哪些特点?

赵佳:20%的核心用户,他们把游戏当做生活态度、生活方式。他们的社交、娱乐、成就感,都是围绕游戏的世界去构建。所以他不断的在寻找自己更愿意去玩的游戏。这部分人周围往往也聚集了一堆爱游戏的人,具有很强的传播性。

60%的中浅层用户,他们可能没有到把游戏当做生活态度,但游戏是他主要的娱乐方式,是他们可以获得乐趣的核心办法。他们主动寻找游戏的意愿或许没有那么强烈,但是还是会乐意看相关资讯。

最后一部分是20%的随众型用户,对游戏抱持着随大流的心态,就像现在年轻人如果不知道都教授是谁,都不好意思跟同学打招呼。要影响这部分的玩家,不仅仅是要做内容给他们看,更重要的是让他们感同身受。

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———第二部分:从游戏盛典解析玩家影响力的要素———

本章看点:

当乔布斯在PPT巨幕上展示出iPhone4的时候,全世界消费者都为之疯狂。究竟是苹果的产品被赋予了魔力,还是乔布斯真的有“现实扭曲力场”?不然,其实一切都来自于对用户内心需求的充分表达,媒体影响力亦是如此。

:前面说到要让玩家“感同身受”,这如何做到?

赵佳:用户需求其实是非常难以掌握的。而一直以来非常成功的一点是,我们所有的编辑、记者、写手本身就是这个玩家群体的一员,他们在工作中不断启发自己的内心,把想法分享给那些同样爱好游戏的人。媒体的影响力并不是指告诉玩家一件他们根本不同意的事。而是替玩家说出一些他们原本内心的想法,让人拍案叫绝 。这才是一个权威媒体的最高境界。

我们在招聘内容团队时,都会仔细研究他对游戏的了解程度,喜欢什么游戏,玩的好不好等等……不懂游戏的人,即使是清华北大毕业,我们也不会要。这个过程其实就是在寻找“志同道合”的人,从而更好地维系由核心用户组成的玩家圈子。

:但实际上,除了媒体影响玩家,玩家也在不断影响媒体?

赵佳:是的,游戏的核心用户其实很愿意表达,也很愿意分享他们的观点。每一个人都有维护自己信仰的需求。本月就要举办2014年游戏风云盛典,评奖过程中,玩家就在不断向我们抒发他们的观点。

在投放调查问卷的时候,并没有设置奖品,两三天却可以回收高达5位数的反馈,这是因为玩家进来投票,不是由奖品所引导的,而是由他们的游戏态度所激发的外在观点所引导,是情感的直接延伸和流露。充分采纳玩家的意见,这是也的奖项具有权威性的核心原因之一。

:在社交媒体大行其道的情况下,很家也愿意到贴吧、微博、社区讨论游戏,垂直媒体和这些地方相比,又有哪些独特的价值?

赵佳:垂直媒体和纯论坛类社区最不一样的地方体现在:垂直媒体不仅具备开放性,还要具备引领性。

这里的引领性不是指无视玩家的意见,引领性更多时候是像苹果卖iPhone一样,把用户心里最想说的话帮他用更好的方式表达出来。

同样举游戏风云盛典的例子,我们在评选奖项时,不光采用了玩家投票的单一形式,还邀请了众多业界知名的制作人、公司高管参与评选。因为业者的视角和玩家的视角是不同的,一个是服务提供商,每天都在研究玩家需求;一个是服务享受者,每天都在质疑服务提供商。在奖项评选过程中,让这两个角度一起参与进来,可以很好的兼顾垂直媒体的开放性和平衡性。

:如果垂直媒体具备引领性,那它引领的目的又是什么?

赵佳:除去商业目的,其实媒体的引领最终还是为了向行业传达正向积极的力量。只有行业健康,媒体才可能持续发展。

整个游戏行业需要赢家站出来作为榜样,向其他人传播方法和经验。同时,也需要大家共同参与,鼓励那些真正付出努力的厂商、游戏和个人。

中国游戏行业不缺资本,所以不乏投机和捞金的人,多年来举办游戏风云盛典,是希望通过表彰真正认真创作的业者,促进所有人为游戏行业健康发展而努力。

其实每天都在颁奖,我们的重点新闻每天都在筛选,我们的新游期待榜每周都在起落,每年的游戏风云盛典,只是对这种公正不变的工作进行一次年度总结。

:前面说的这些东西,有一个很重要的前提,垂直媒体需要能够把对玩家的影响力转化为对行业的影响力,这又如何做到?

赵佳:垂直媒体的影响力确实不应该只停留在C端,对B端也同样需要。其实很多海外游戏的授权和投资,参考的都是的新闻露出及新游期待榜等等。产品本身对用户有价值,这些价值使得我们成为行业风向标,并得以影响B端。简单来说,只有从用户出发,才能把影响力延伸到资本层面。一个没有用户价值的产品在任何资本市场上都不会有人认可。

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———第三部分:解构游戏“大作”的标准和趋势———

本章看点:

在漫威电影和变形金刚席卷中国市场的背后,是电影行业发展百年积淀的成熟商业模式在运作。走过了十几年的网络游戏行业,也在摸索这样一种“大片”模式,让产品既有创新,又能像工业流水线一样量产。

:在如今端游、页游、手游并进的年代,什么样的产品才能被称之为大作?

赵佳:游戏大作的标准,我们可以去对比电影电视行业最核心的两个体系:一个是好莱坞体系,一个是美剧体系。

好莱坞体系走的是明确商业模式下的一种工业流程。成功的好莱坞大片,一定会有很多相似的要素在里面,比如说明星大腕、比如说国际性故事背景,比如华丽的特效。

这样的模式在游戏行业里也适用。比如一个具有金庸或者西游IP的题材,加上相对来说稳定的玩法、设计精良的画面,以及过程中一些小的创新,就形成了近几年端游所推崇的“大片”模式。

:好莱坞模式讲究大规模投入,大规模宣传,和如今手游厂商快速开发、快速投放的方式似乎不太一样?

赵佳:这就要讲到另一种模式——美剧模式。这种模式在开发影视作品时,采用了用户参与、敏捷迭代的方式来运作,所以我们看到并不是每一部美剧都会大卖,有很多美剧甚至因为人气不够,只播了两集就被腰斩。

但是这种模式往往能出其不意的打开全新的市场。比如之前很火的《纸牌屋》,这种政治相关的题材在好莱坞大片里面是绝对不会碰的。同理,很多手游用的也是这种模式,用一种小而轻的开发方式,不断根据玩家的反馈来调整游戏路径。

手游本身开发成本低,产品的上线、更迭、淘汰可以做得很快,这也在一定程度上让游戏行业出现了百花齐放的局面。我们认为在这样的模式下,也可能有所谓的大作出现。因为这样开发的游戏是完全根据玩家的意见来创新、并充分适应市场以后产生的。

我认为这两种模式今后在艺术创作类领域都会持续存在,比如电影和游戏行业。但最重要的一点还是,你到底满足了用户的哪一个需求。

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